suria

Tersenarai antara 10 kategori utama industri kreatif, e-sukan mampu pacu pertumbuhan ekonomi baharu

E-Sports bukan lagi sekadar bermain game semata-mata sebaliknya mampu menjanjikan karier menguntungkan kepada setiap individu berbakat yang mampu mengambil peluang.

SUKAN elektronik (Esports) ialah fenomena global sekarang daripada industri permainan dan boleh menyumbang kepada pertumbuhan ekonomi Malaysia.

Walaupun industri permainan sahaja telah menyumbang pendapatan AS$100 juta (RM419.50 juta) kepada Malaysia pada 2018.

ARTIKEL BERKAITAN: Piala AFF : Thailand tewaskan Vietnam 2-0 pada saingan pertama separuh akhir

Secara global industri itu dijangka memperoleh kadar pertumbuhan tahunan terkompaun (CAGR) sebanyak 10.9 peratus pada 2018 hingga 2023, yang akan menghasilkan volum pasaran sebanyak 168 juta permainan video menjelang 2023.

Newzoo, firma analisis dan penyelidikan pasaran permainan dan sukan, dalam Laporan Pasaran Permainan Global menyatakan bahawa bilangan pemain di seluruh dunia masih meningkat dan akan melebihi tiga bilion menjelang 2023.

Pasaran permainan global akan menjana pendapatan sebanyak AS$159.3 bilion (RM668.26 billion) pada 2020, peningkatan 9.3 peratus tahun ke tahun.
e sport

Rakyat Malaysia membelanjakan kira-kira AS$673 juta (RM2,823.23 juta) untuk permainan video sahaja.
Pasaran di rantau Asia Pasifik akan menjana AS$78.4 bilion (RM328.89 billion) pada 2020, meningkat 9.3 peratus menyumbang hampir separuh daripada semua hasil permainan global.

Pada tahun 2019, Malaysia menduduki tempat ke-21 dalam pasaran permainan global, menjadikan jumlah pendapatan permainan sebanyak AS$633 juta (RM2,655.43 juta), dengan lebih daripada 90 peratus hasil dijana daripada permainan mudah alih.

Daripada 20.1 juta pemain di Malaysia, 87 peratus membelanjakan sekurang-kurangnya sebahagian daripada wang mereka untuk item maya dalam permainan dalam tempoh enam bulan yang lalu.


Malaysia dianggap sebagai salah satu pasaran permainan terbesar di Asia Tenggara.


Walaupun industri permainan sudah pun menjadi industri berbilion dolar, industri e-sukan sebaliknya menghampiri industri berbilion dolar dengan hasil AS$957.5 juta (RM4,016.71 juta) pada 2019 dan ramalan hasil AS$950.3 juta (RM3,986.51 juta) tahun ini.

Penurunan kecil dalam hasil kebanyakannya disebabkan oleh acara esport ditangguhkan dan dibatalkan tahun ini yang timbul daripada pandemik Covid-19.

Hasil global untuk industri e-sukan dijangka meningkat kepada AS$1.6 billion (RM6.71 bilion) menjelang 2023. Pada 2017, rantau Asia-Pasifik menyumbang 51 peratus daripada peminat e-sukan global.

Salah satu jenama esport terbesar di dunia, Razer, telah melabur kira-kira RM100 juta pada 2019 untuk membuka pusat pertamanya di negara kita dan menggaji 300 orang.

Permainan ialah perkataan merangkumi semua merujuk kepada sesiapa sahaja bermain permainan komputer yang mengecualikan unsur perjudian.


Sukan adalah sebahagian daripada dunia permainan di mana pemain profesional bersaing untuk memenangi kejohanan dan berada di kedudukan teratas.
Cara mudah untuk memahami apa yang dimaksudkan dengan permainan adalah dengan menganggapnya sebagai setara dengan perkataan "sukan".

Sama seperti sukan termasuk badminton, bola sepak, hoki, permainan termasuk banyak jenis permainan video tertentu seperti League of Legends, Hearthstone dan banyak lagi.

Fikirkan ini sebagai Liga Super Malaysia atau Liga Bola Sepak Kebangsaan AS, satu-satunya perbezaan adalah bukannya membahagikan profesional mengikut sukan mereka, dalam pemain esport dibahagikan mengikut permainan khusus yang mereka mainkan.

Dasar Industri Kreatif Negara Malaysia, ditadbir oleh Kementerian Komunikasi dan Multimedia (KKMM) telah mengenal pasti industri permainan sebagai salah satu daripada sepuluh kategori utama dalam industri kreatif.

Hari ini, penghasilan permainan memerlukan pasukan profesional berkemahiran tinggi dalam bidang pendigitalan bahan grafik, pengaturcaraan bunyi dan aksara digital, dan penciptaan kandungan kreatif.

Ini telah mencetuskan minat usahawan teknologi muda lain untuk meneroka dan meneroka industri pembangunan permainan. Kursus pengkhususan dalam reka bentuk permainan seperti pembangunan perisian permainan, seni dan reka bentuk permainan serta pengaturcaraan permainan ditawarkan oleh universiti dan kolej tempatan serta institusi.


Sukan elektronik boleh membantu jana pendapatan para penganggur juga individu yang kehilangan kerja semasa pandemik lalu.


Bagi potensi masa depan e-sukan, Majlis Olimpik Asia (OCA) telah mengumumkan e-sukan akan menjadi sukan pingat rasmi pada Sukan Asia 2022 dan Jawatankuasa Olimpik Antarabangsa juga sedang mempertimbangkan untuk dimasukkan ke dalam Sukan Olimpik Musim Panas 2024.

Beribu-ribu pekerjaan juga telah dicipta dalam industri esport, termasuk pemain esports, jurulatih, pengurus acara, pengadil, pereka permainan, media dan penulis, pakar pemasaran dan sebagainya.

Menurut kajian HitmarkerJobs, bilangan pekerjaan dalam industri esports meningkat sebanyak 185.74% pada separuh pertama 2019 berbanding separuh pertama 2018, yang membuktikan industri esports berkembang dengan ketara.

Memandangkan pengangguran semakin meningkat di peringkat global akibat pandemik COVID-19, adalah sangat mengujakan untuk melihat begitu banyak pekerjaan dibuka dalam ruang esport global, memberikan lebih ramai orang peluang untuk mengubah minat mereka menjadi kerjaya, dan dalam proses mengurangkan kadar pengangguran terutamanya di kalangan belia.

Tambahan pula, pemain esports terus berlatih dan membincangkan pelbagai strategi setiap hari. Mereka bekerja keras seperti atlet tradisional dan menyumbang kepada kebanggaan negara.

Mereka boleh memperoleh wang dari segi gaji tetap, hasil penstriman dan hadiah kejohanan untuk menampung perbelanjaan hidup mereka. Mereka juga mungkin mendapat tajaan untuk permainan, penerbangan, penginapan dan sebagainya.

Liga esport negeri dan kebangsaan akan memberi peluang untuk menarik pengiklan dan pelabur untuk melabur dalam ekosistem esport tempatan, termasuk kemudahan dan tempat, untuk mengekalkan dan mengendalikan kejohanan dan liga biasa.

Setiap negeri juga boleh menggunakan peluang ini untuk meningkatkan industri pelancongannya dan memastikan industri esports terus berkembang.

Kerajaan juga boleh mempromosikan pencapaian dan kisah kejayaan industri, dan memberitahu orang ramai bahawa pemain esport memerlukan kemahiran dan komitmen yang sama seperti sukan tradisional.

Di samping itu, media harus menggambarkan pencapaian pemain esport dengan cara yang kreatif untuk membolehkan kita berbangga dengan mereka telah membawa kebanggaan kepada Malaysia di persada antarabangsa pada 2022 dan seterusnya.

Dapatkan info dengan mudah dan pantas! Join grup Telegram mStar DI SINI

Artikel Lain